Hej dzieciaki! Zapraszamy do zabawy! Rodzice, dziadkowie, pra…! Wszystko w Waszych rękach! Obudźmy wspólnie najwspanialsze wspomnienia z dzieciństwa!
 
 
Pamiętacie zorganizowany przez nas z okazji Dnia Dziecka 2014 piknik w stylu retro? Ależ to była niesamowita podróż w czasie! Ponieważ z powodu pandemii nadal nie możemy spotkać się z Wami osobiście, zachęcamy do zabawy w rodzinnym gronie. Łapcie zasady wybranych gier podwórkowych z czasów dzieciństwa Waszych rodziców, dziadków, pradziadków i prapra… Czekamy na Wasze zdjęcia zrealizowane podczas proponowanych przez nas zabaw pod adresem: sylwia.firlet@szok.info.pl (max 3 zdjęcia). Wybrane, z przyjemnością opublikujemy w naszej internetowej galerii 1 czerwca. Zachęcamy Was do stylizacji! (szaraki, szelki, wielkie białe kokardy we włosach, kolanówki…). My zaś zadbamy by nadać Waszym zdjęciom charakteru sprzed lat. Bawcie się dobrze! Czekamy do 31 maja.
 
/fot. SzOK i Magda Prętka/ 
 
? Fajerka
Potrzebne będą: fajerka | metalowy pręt lub pogrzebacz z pieca kaflowego
Zasady gry: Gra polega na toczeniu fajerki, za pomocą pogrzebacza na czas. Wygrywa gracz prowadzący fajerkę najdłużej.
 
? Kapsle
Potrzebne będą: metalowe kapsle | kreda lub patyk
Zasady gry: Narysujcie kredą lub patykiem tor. Wyznaczcie start i metę. Postawcie kapsle na starcie i po kolei pstrykając w nie (po 1 pstryknięciu w rundzie) zmierzajcie w kierunku mety. Jeśli kapsel gracza wypadnie poza tor, musi cofnąć się na start i w następnej kolejce zacząć od początku. Wyścig wygrywa gracz, którego kapsel dotrze do mety jako pierwszy.
 
? Serso
Potrzebne będą: obręcz (np. wiklinowa) | kijek/szpada
Zasady gry: Gra polega na rzucaniu i łapaniu obręczy na trzymany w dłoni przeciwnego gracza kijek. Gracze stają naprzeciw siebie w odległości kilku metrów. Gracz nakłada kółko na szpadę i wyrzuca je w górę i do przodu, w taki sposób, by druga osoba „nabiła” kółko w locie na swoją szpadę i mogła odrzucić je z powrotem.
 
? Cymbergaj grzebieniowy
Potrzebne będą: stół/plansza do gry | trzy monety (2 duże, 1 mniejsza) | 2 grzebienie
Zasady gry: Kredą narysujcie na stole boisko. Piłkę (mniejszą monetę) ustawcie na środku boiska, a piłkarzy (większe monety) po przeciwległych jego stronach. Grę rozpoczyna osoba wyznaczona drogą wyliczanki lub losowania. Zadaniem gracza jest uderzenie grzbietem grzebienia w swoją monetę – piłkarza w taki sposób, by ta odbiła monetę – piłkę, i tak na zmianę. Żeby uzyskać punkt, należy wbić piłkę do bramki przeciwnika, czyli wyrzucić ją poza koniec stołu, przy którym stoi rywal. Zadaniem przeciwnika jest zablokowanie piłki grzbietem swego grzebienia.
Po każdej zakończonej akcji wróćcie z piłką i graczami do pozycji wyjściowej (środek boiska) i kontynuujcie rozgrywkę. Zwycięża gracz z większą liczbą punktów (goli).
 
? Guma
Potrzebna będzie: guma o długości 4 m.
Zasady gry: Gra polega na wykonaniu serii skoków przez gumę bez skuchy wg ustalonej kolejności ruchów. Dwoje graczy stoi w gumie, trzeci skacze aż do skuchy (wówczas następuje zmiana gracza). Po ponownym powrocie do gry gracz zaczyna skoki od poziomu na którym skończył. Skacze się od jedynek do dziesiątek. Najpierw uczestnicy skaczą na gumie zaczepionej kolejno na wysokości kostek, łydki, kolan, ud i pasa. W gumę można grać na 3 szerokościach (baczność, nóżka i rozszerzanka).
 
? Ciupy
Potrzebne będzie: 5 kamieni
Zasady gry: Gra polega na kolejnym podrzucaniu 5 kamieni i zbieraniu pozostałych. Zabierz jeden kamyk do ręki. Pozostałe leżą za podłodze. Zadaniem gracza jest podrzucenie kamyka i w trakcie jego lotu zgarnięcie z ziemi kolejnego oraz jednoczesne złapanie spadającego. Trzymając w dłoni 2 kamyki podrzuć jeden z nich i zabierz szybko następny leżący za ziemi jednocześnie łapiąc kamień, który podrzuciłeś. Gdy trzymasz w dłoni trzy kamyki podrzucasz jeden z nich i w trakcie lotu zgarniasz kolejny itd. aż w ten sposób zgarniesz wszystkie pięć. Jeśli nie zdołasz złapać kamienia, kolejkę przejmuje drugi gracz.
 
? Linka
Potrzebna będzie: długa linka/gruby sznurek
Zasady gry: Dwoje graczy staje naprzeciwko siebie w odległości i kręcą skakanką, a pozostali przez nią skaczą, wskakując kolejno i wyskakując, lub wskakując po sobie i skacząc jednocześnie po ustalonej ilości podskoków poprzednika, by następnie wyskoczyć z niej po ustalonej liczbie podskoków. To samo można robić „pod prąd”. Gracz który skusi zmienia się z osobą kręcącą.
 
? Klasy – Chłopek
Potrzebne będą: kreda lub patyk | kamyk
Zasady gry: Narysujcie kredą lub patykiem kształt klas i ustalcie w drodze wyliczanki kolejność. Gra polega na przejściu przez osiem klas podstawówki. Każdy kolejny gracz wrzuca kamyk w „pierwszą klasę”, staje na jednej nodze, wskakuje w kolejne pola, w drodze powrotnej podnosi kamyk z zajętego pola, przeskakuje resztę pól i wyskakuje na zewnątrz chłopka. W ten sposób stara się zaliczyć wszystkie osiem pól. W ramiona wskakuje się obunóż, w obie strony. Do głowy wskakuje się obunóż, wykonuje obrót w powietrzu i skacze z powrotem. Jeśli gracz skusi, kolejkę rozpoczyna następny. Kolejkę zaczyna się od klasy na której nastąpiła skucha.
Skucha to wrzucenie kamyka w złe pole lub na linię chłopka, nieutrzymanie się na jednej nodze lub naskoczenie na linie pól. Wygrywa gracz, który pierwszy ukończy szkołę.
 
? Rzut podkową
Potrzebne będą: podkowa | palik
Zasady gry: Wyznacz pole. Gra polega na zarzuceniu podkowy na wbity w ziemię palik. Podkowa powinna przelecieć nad polem gry i upaść jak najbliżej palika. Rzuty są punktowane. Ustal punktację wg klucza: najwięcej punktów uzyskasz, gdy podkowa opasa palik, nieco mniej, gdy uderzy w palik ale wyląduje w polu gry, najmniej gdy spadnie na pole bez dotknięcia palika. Gdy spadnie poza pole bez punku.
 
? Bierki
Potrzebne będą: patyki
Zasady gry: Jeden z graczy zbiera patyki w dłoń, stawia je pionowo i otwiera dłoń tak, aby swobodnie się rozsypały.
Gra polega na tym, aby zebrać jak największą liczbę patyków bez poruszenia pozostałych. Osoba, która zbierze najwięcej patyków wygrywa.

Dodaj komentarz